三大游戲機(jī)廠商的次世代游戲機(jī)市場(chǎng)策略分析
Sony自從推出第一代的Play Station游戲機(jī)后,在新世代游戲機(jī)的開(kāi)發(fā)策略上一直采取「使用領(lǐng)先同業(yè)的創(chuàng)新性技術(shù)」、「產(chǎn)品的關(guān)鍵零組件在自家生產(chǎn)」、「不斷開(kāi)發(fā)更強(qiáng)大的游戲軟件」等三個(gè)原則。新一代的PS3游戲機(jī)依然遵循這三個(gè)原則,PS3在運(yùn)算效能上采用Cell技術(shù),在儲(chǔ)存裝置上采用最新世代的Blu-ray DVD規(guī)格,在傳輸接口上則采用高畫(huà)素多媒體接口(HDMI),這些硬件裝置在規(guī)格技術(shù)上都領(lǐng)先其它競(jìng)爭(zhēng)者,但不可避免的Sony必須承擔(dān)產(chǎn)品成本遠(yuǎn)高于競(jìng)爭(zhēng)者同類產(chǎn)品成本的風(fēng)險(xiǎn)。Sony在硬設(shè)備上采用創(chuàng)新的技術(shù)結(jié)合其在游戲軟件方面卓越的開(kāi)發(fā)能力,使其游戲軟件可以呈現(xiàn)最佳的多媒體娛樂(lè)效果,因此造就在游戲機(jī)市場(chǎng)有許多Sony的PS死忠支持者,這種情形在日本更加明顯。
Microsoft本是PC操作系統(tǒng)的霸主,由于PC市場(chǎng)趨向成熟其成長(zhǎng)空間有限,因此Microsoft從PC領(lǐng)域跨向游戲機(jī)市場(chǎng),寄望將其Windows操作系統(tǒng)從一般用戶的房間延伸至客廳中。Microsoft在2001年推出首款游戲機(jī)Xbox在北美游戲機(jī)市場(chǎng)頗有斬獲,但其后在日本卻是吃了敗仗,為了在次世代的游戲爭(zhēng)奪戰(zhàn)中扳回這個(gè)劣勢(shì),Microsoft在Xbox 360的開(kāi)發(fā)策略上自然以「迎合日本游戲機(jī)消費(fèi)者的胃口」為優(yōu)先,為此Microsoft特地和日本眾多游戲軟件業(yè)者合作開(kāi)發(fā)許多具有日式風(fēng)格的經(jīng)典游戲軟件,如:KOEI的《真?三國(guó)無(wú)雙4 Special》、BANDAI的《機(jī)動(dòng)戰(zhàn)士鋼彈》、TECMO的《生死格斗4》與NAMCO的等《實(shí)感賽車6》等。盡管在硬件規(guī)格方面,Microsoft的Xbox 360不若PS3如此耀眼,但挾其在軟件和網(wǎng)絡(luò)業(yè)界的雄厚實(shí)力,Xbox 360游戲機(jī)在產(chǎn)品的開(kāi)發(fā)策略上特別強(qiáng)調(diào)網(wǎng)絡(luò)聯(lián)機(jī)服務(wù)的功能,以及所有游戲軟件皆使用整合型的游戲開(kāi)發(fā)平臺(tái)「XNA」,所開(kāi)發(fā)出來(lái)的游戲軟件具有可在PC、手機(jī)和Xbox游戲機(jī)等不同平臺(tái)上面互通運(yùn)作的特性。
Nintendo在次世代游戲機(jī)的開(kāi)發(fā)策略上并不特別強(qiáng)調(diào)運(yùn)算效能以及游戲畫(huà)面的逼真程度,而是著重在「游戲方式的創(chuàng)新及游戲本身帶給使用者的樂(lè)趣」。因此,在次世代游戲機(jī)Wii的硬件規(guī)格不若PS3和Xbox 360那么復(fù)雜。Wii游戲機(jī)的特色在于它的遙控器可以針對(duì)其所在的位置做三維空間的偵測(cè),遙控器和游戲機(jī)之間的訊號(hào)是透過(guò)藍(lán)芽無(wú)線技術(shù)傳送,遙控器本身內(nèi)建喇叭和力回饋振動(dòng)裝置,這種設(shè)計(jì)方式是讓使用者可以用最真實(shí)和自然的方式去玩模擬游戲。比方說(shuō):游戲者玩高爾夫球的游戲就可以直接手握遙控器做揮桿和推桿的動(dòng)作,這種游戲方式迥異于以往游戲機(jī)的操控方法,大大提升用戶玩游戲的樂(lè)趣。
2005-2010年三大次世代游戲機(jī)全球出貨量預(yù)估
在三大游戲機(jī)的出貨量方面,目前僅Xbox 360已在2005年11月底開(kāi)始出貨,PS3和Wii則是預(yù)計(jì)在2006年的11月才會(huì)問(wèn)世,所以就次世代的游戲機(jī)種來(lái)說(shuō),今年的出貨量占整體游戲機(jī)市場(chǎng)的出貨量并不大,預(yù)計(jì)到2007年才會(huì)成為游戲機(jī)市場(chǎng)的主力。盡管Sony的PS2全球出貨量遙遙領(lǐng)先Xbox和GameCube,但因?yàn)镻S3的上市時(shí)間從2006的Q1延緩至Q4,加上其公開(kāi)宣布的預(yù)計(jì)出售價(jià)格為499與599美元(按產(chǎn)品內(nèi)建功能的多寡區(qū)分兩個(gè)等級(jí)),相較于Xbox 360分299與399美元兩種等級(jí)的銷售價(jià)格,PS3的售價(jià)著實(shí)貴上一大截,因此DRAMeXchange認(rèn)為在次世代游戲機(jī)的出貨總量方面,Xbox 360與PS3的差距將會(huì)逐漸縮小。而Nintendo的游戲機(jī)Wii售價(jià)預(yù)估在149美元左右,在三種次世代游戲機(jī)中售價(jià)最為便宜,加上其創(chuàng)新的游戲操作功能,DRAMeXchange認(rèn)為Wii的出貨量比其前一世代游戲機(jī)GameCube將會(huì)增加。圖一即是三種次世代游戲機(jī)2005至2010的全球出貨量預(yù)估數(shù)字。
三大次世代游戲機(jī)的內(nèi)存產(chǎn)值貢獻(xiàn)預(yù)估
最后,DRAMeXchange就這三大次世代游戲機(jī)每年預(yù)估的出貨量與其每臺(tái)游戲機(jī)使用的內(nèi)存成本做一計(jì)算,我們預(yù)計(jì)2005至2010年三大次世代游戲機(jī)對(duì)內(nèi)存市場(chǎng)的產(chǎn)值貢獻(xiàn)約在30~31億美元之間,圖二為2005-2010年三大次世代游戲機(jī)每年的內(nèi)存產(chǎn)值預(yù)估數(shù)字。